Gamificación

CÓDIGO AF: 19-8031


COMPETENCIA: MAGNETS BOX AULA


PÚBLICO: Personal docente interesado en incorporar el juego en su metodología didáctica


MODALIDAD: Presencial


DURACIÓN: 20 horas


PRECIO:


Nos vamos a inmergir en el mundo lúdico adentrándonos en un universo gamificador, experimentando en nuestra propia piel las posibilidades y motivación que contiene esta estrategia didáctica.
  1. Aprender los principios fundamentales de la gamificación o ludificación y distinguirlos de otros conceptos relacionados con el juego.
  2. Aprender a crear compromiso y motivación en los alumnos a través de la gamificación.
  3. Conocer los elementos que componen una gamificación.
  4. Diferenciar entre el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje competitivo en gamificación.
  5. Aplicar los elementos de la gamificación en entornos educativos.
  6. Conocer diferentes aplicaciones y herramientas digitales que demuestran los principios de la gamificación.
  7. Crear tareas y actividades personalizadas y gamificadas para el aula
    con aplicaciones digitales.
  8. Interiorizar el papel clave de la narrativa como hilo conductor de experiencias de aprendizaje.
  9. Aprender a desarrollar y a utilizar actividades y recursos lúdicos y gamificadores para el trabajo de las competencias clave.
  10. Entender las posibilidades que tiene la gamificación como estrategia para programar y evaluar Unidades Didácticas.
  11. Desarrollar un proyecto gamificado para aplicar en el aula.
  • Educación lúdica: ABJ, juego serio y gamificación. Posibilidades educativas.
  • Supuestos teóricos de la gamificación. Elementos de la gamificación.
  • La gamificación como recurso didáctico.
  • Herramientas TIC para introducir la gamificación en el aula: generadores de tableros, Class Craft, Kahoot, Insignias, realidad aumentada, vídeos motivadores, códigos QR, etc.
  • El juego de Rol como recurso gamificador.
  • Escape Room y Break out edu.
  • Reflexión sobre la práctica: posibilidades de la gamificación en el aula para el trabajo de contenidos, el aumento de la motivación y el desarrollo de las Competencias.
  • Pasos para elaborar un proyecto gamificado.
  • Evaluación y gamificación.

PROGRAMACIÓN SESIONES

Sesión 1: Juegos de Mesa

  • Presentación del curso.
  • Tarjetas de personajes.
  • Educación lúdica: el aprendizaje basado en juego como estrategia de
    enseñanza aprendizaje.
  • Los juegos de mesa como recurso de aprendizaje en el aula.
  • Juegos de mesa para enriquecer mis Unidades Didácticas.
Sesión 2:
  • Serious game. ¿Qué son?¿Cómo pueden mejorar nuestra praxis?
  • Sloth City.
  • Ejemplos de juegos serios para trabajar contenidos/ competencias en el aula.
  • Creamos y adaptamos juegos serios.
Sesión 3: Escape Room
  • Juegos de pistas: escape room y break out como estrategia gamificadora.
  • Fundamentos teóricos de la gamificación: elementos de la gamificación.
  • La importancia de la Narrativa en la gamificación.
  • Modificación de conductas: aplicaciones gamificadoras para trabajar la economía de fichas.
  • Motivación intrínseca y extrínseca: el FLOW...
  • Estrategias y aplicaciones gamificadoras.
  • La gamificación como herramienta para trabajar las competencias clave.
Sesión 4: Ídolos de Acero + presentación
  • Jugamos? Ídolos de Acero. Proyecto gamificado.
  • Otros ejemplos de proyectos gamificados.
  • Elaborando tableros de juego.
  • Comenza
Sesión 5: Creación de material propio
  • Diseñamos un proyecto gamificado.
Es necesario un mínimo de 15 participantes para formar grupo.

Formador
Jesús Martín Cardoso y José Luis Herrador Lindes

Referencia
19-8031-1

Duración:
Del 01/07/2019
al 04/07/2019

Lugar:
GSD Las Rozas

Estado:
Finalizado